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早先写了一篇《网络游戏沉迷系统深度剖析》,文中提到“网游沉迷系统”很难取得预期的效果,如果实施不当,甚至可能产生负面效果。该文章发表不久,约05年底,传出了有关部门要通过“网游实名制”来弥补沉迷系统的若干不足,这两天的新闻果然验证了早先的传言。那么网游实名又会给玩家带来什么呢?
一、什么是网游实名制:
国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟近日表示,正在讨论中的《网络游戏实名制方案》将于6月前出台。
网络游戏实名制将有三个系统:一是注册系统,玩家需提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况;三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家级别、经验值、道具等清零。寇晓伟称,《网络游戏实名制方案》出台后,将在盛大、九城、金山、光通、新浪、搜狐和网易等7家国产网络游戏公司的游戏中试点,并与网络游戏防沉迷系统配合推广。
二、网游实名制的发展:
网游实名早在两年前就被某政协委员提出来,在国外也有实施的例子(韩国)。之后在虚拟物品的保护问题时,网游实名再次被提起,而这一次的网游实名再次被提出,则是对《沉迷系统》补充,是保证沉迷系统顺利实施的重要条件。难怪金山公司副总裁王峰称:“如今实名制的推出则是防沉迷系统更成熟的一种做法,是一个‘升级’版本。”因此,“网游实名系统”实质是的“沉迷系统”的配套系统。
三、众说纷纭说“实名”:
对于网游实名系统,网络上的反响很大。反对者主要有以下几种声音:
1、“网游实名系统”会泄露个人信息。这部分人担心,由于采用了实名,用户要向游戏网站提供大量的个人信息,这样国内上百款的网游注册系统都有可能成为个人真实信息泄露的隐患。
2、“网游实名系统”让网游用户的游戏体验大打折扣。有的玩家认为在游戏中使用真实的名字会让游戏索然无味,他们觉得玩网络游戏就是为了体验虚拟,匿名让玩家感到化妆舞会般的刺激和乐趣,是虚拟的网络游戏不可缺少的亮点,而实名系统下的网游中将不再有此乐趣。
3、“网游实名系统”会让中国网络游戏用户流失,让网游整体市场缩水,这是不少游戏界人们的担心。他们认为,由于担心泄露个人信息和游戏体验缩水,实名系统会让一些用户放弃网络游戏;而当实名系统配合防沉迷系统后发挥作用后,一些未成年用户的上线时间大大减少,网络游戏这块大蛋糕无形中被切掉一大块。
4、“网游实名系统”本身的可操作性太差,最终难以实施,而对此忧虑的人不在少数。
网络游戏实名制的三个系统:注册系统、查询系统和认证系统。在注册系统和认证系统中都有漏洞,未成年玩家通过借用身份证或者使用父母的身份证就可以轻松蒙混过关。
四、笔者看“网游实名”
1、笔者认为:“网游实名”提出的初衷是好的,因为“网游实名”就是“沉迷系统2.0”,它会让沉迷系统更可行,如果能够实施,也回给玩家带来益处。
其一、当玩家在游戏中用一个统一的通用帐号登陆时,无论用户变换多少个游戏,或者变换登陆若干个帐号,沉迷系统都能发挥作用,从而有效遏止过度游戏和游戏上瘾的情形,如果没有实名制的情形下,建立多个游戏的多个帐号就很容易逃避该系统;
其二、“网游实名”还可以把成年人和未成年人区分出来,让沉迷系统只对未成年人发挥作用,可以充分保护成年人游戏的权利,从根本上消除了成年玩家对“沉迷系统”的抵触。
其三、“网游实名”还有一个潜在的好处。它可以充分保护玩家虚拟物品的安全,尤其是保证游戏帐号和角色的安全。不少玩家都有游戏帐号被盗的经历,可往往由于注册时没有提供足够充分的真实信息,让辛苦升级换来帐号和角色无法追回。有时甚至打了官司也难以追回那些高等级的帐号和角色,让玩家和网游运营商之间剑拔弩张,关系十分紧张。
2、对于实名系统的前三种质疑笔者认为有些多虑。
之一实名系统会泄露个人信息么?笔者认为可能性极小。
首先,网站这么做得不偿失。目前虽然有些游戏已经免费,但大多数用户都是游戏的付费用户,而免费游戏中的虚拟物品也能为游戏运营商提供不菲的收入。网站卖掉个人信息的收入远远不如用户支付的点卡和虚拟物品收入,况且,他们还有为此承担法律责任。
其次,网站用于实名验证的信息并不多,往往是身份证号码等,而太多涉及个人隐私的信息并不一定需要提供。
再次,事实上目前很多网络游戏商已经采用了身份证验证的认证系统,比如ro中一个身份证就只能注册一个游戏帐号,该注册方法使用3年多并未发生信息泄露。
最后,网游实名系统不会让用户在每个游戏中登记真实的身份信息,据专家透露,为防止这种潜在的信息泄露隐患,目前业界的倾向是由新闻出版总署建立一个统一控制的登陆系统,玩家登陆任何一款游戏,都会转入新闻出版总署这个系统,在通过总署认证后获得一个通用的id号码,从而防止每个游戏厂商都掌握数目庞大的个人信息后潜在的各种隐患,也避免资源的重复浪费。
之二“网游实名系统”会降低玩家的虚拟体验么?
笔者认为玩家完全没有必要对此担心,因为实名系统只在认证和注册的时候才开放,而在游戏中,玩家仍然使用那些有个性的匿名,其他玩家很难在游戏中去查到你的真实身份;另外,实名系统的查询系统应该只提供通过身份证或者真名查询角色或者在线状态,而不提供反向查询(根据角色查真实身份)。当然,用户也可以自己定义实名信息的开放程度,既可以选择完全开放,也可以选择只对系统开放。目前,这种由用户自定制信息的技术已经成熟,玩家也就不必担心游戏中的虚拟体验了。
之三“网游实名系统”会给中国网络游戏市场带来不利影响么?
笔者认为,如果“网游实名系统”和“防沉迷系统”都能发挥作用,短期内网络游戏市场会出现缩水现象,但我认为这样反而会让网游市场走向正轨和健康,更有利于中国网络游戏长远发展。而通过实名系统让沉迷系统区分出成年人,更有利于沉迷系统的实施;另外,实名系统下,游戏帐号和角色的安全性大大提高,也会吸引更多人加入网游玩家的行列。
3、至于业界对“网游实名系统”的第四点质疑,同样也是笔者最为担心的一点。笔者甚至更加悲观地认为,由于“网游实名系统”的可操作性太差,极有可能导致该系统功亏一篑,最终不了了之。
那么“网游实名系统”可操作性差在哪里?
请看下篇
米晓彬:网游实名制是个好东西,可惜操作性太差!(下)
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